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102 文创才是核心
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  画集、手办等周边,日本政府一般不给补贴。

  而国产动漫的话,一般是靠播放量、小广告、人气、和政府补贴,靠周边和IP游戏赚的钱并不多,因为中国网络发达喜欢看盗版电子书,不喜欢买纸质小说和漫画单行本,所以这些东西的提成是没有的。

  在当下,用户付费是内容消费最直接和稳定的收入来源,许多文创公司寄希望于做大知名度、用免费做高流量,再通过IP授权影视和游戏来进行商业化。

  但实际上,漫改影视,漫改游戏的市场进程远远没有想象中的那么快,付费阅读才是各大平台运营布局的重点,付费阅读为平台提供了较为稳健的现金流。

  行业的现实是,目前很多动漫公司仅靠出售播放权仅能回收成本,而要通过开发下游游戏、衍生品收回成本,甚至盈利,则需要相当一段时间,这个过程是基本是属于纯投入,小公司一般很难熬不到盈利的那一天。

  “问题虽然多,但也说明中国文创产业天花板还很高,现在进入仍有很大机会!”

  吴皓本意是想通过游戏,先打造一个统一的标准模型库、特效库,解决动画资源贵的问题。

  只要创作人,可以通过简单的修改,就能实现模型的重复使用,就能从源头上降低动漫的成本。

  如果把这些模型资源免费开放,通过一个文创平台,利用模型合成画面,通过拍照功能,制作漫画作品,帮助作家成为漫画家,让创作从文字升级为画面,大大降低漫画的门槛,提升创作效率。

  如此一来,文创产业的底层产品漫画,就会呈现出爆发式增长。

  然后再将好的作品,通过公众投资的方式,改编成动漫、影视、游戏,再通过3D打印技术,制作有创意的周边产品,就能形成一条完整的文化产品产业链。

  此时,自己已经做好了基础,走通了大部分流程,现在缺的是大笔资金投入,尽快完善各种资源库,打造一个完整的文化产业链。

  吴皓深知这件事靠自己是搞不定的,必须组成一个联盟,大家一起努力,才有可能实现。

  这
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